LE JEU                                                               

LE JEU est constitué de 78 cartes

  1. 4 Couleurs : pique.gif (95 octets), coeur.gif (95 octets), carreau.gif (90 octets) trefle.gif (103 octets).
  2. Chaque couleur est composée de 14 cartes
    Roi, Dame, Cavalier, Valet, (les habillés) 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1.
    Dans chaque couleur le Roi est la plus forte, puis la Dame, le Cavalier, le Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, le 1 la plus faible
  3. 21 ATOUTS numérotés
  4. 21, 20, 19, 18, 17, 16, 15, 14, 13, 12, 11, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1
    Le 1 est appelé "LE PETIT"
    En atout le 21 est la carte la plus forte, le PETIT est la plus faible.
  5. Une EXCUSE
          Carte spéciale qui peut-être jouée à tout moment en remplacement de n'importe quelle carte mais ne remporte pas la levée (elle n'a pas la valeur d'atout).

Le 21, le PETIT, l'EXCUSE sont appelés les "BOUTS" ou aussi OUDLERS(attention le petit est prenable).

LE JEU SE JOUE à 4 mais aussi à 3; 5; où à 6 (par paires) joueurs

 

LE BUT DU JEU : Pour le PRENEUR, il faut réaliser un nombre de points en fonction du nombre de BOUTS qu'il possède en fin de la partie. Le PRENEUR est le joueur qui à lancé le défit de réaliser seul son contrat contre les autres joueurs unis (défenseurs).

ORIENTATION DES JOUEURS

LES JOUEURS sont placés autour d'un tapis suivant une orientation.

NORD

OUEST  

  EST

SUD

LA DISTRIBUTION DES CARTES se fait en sens contraire des aiguilles d'une montre.

LA DONNE (ou distribution)

Le Donneur est le joueur ayant tiré la plus petite carte ( l'ordre des valeurs est Pique,  Cœur, Carreau, Trèfle, l'As de trèfle est donc la plus petite carte) le joueur ayant tiré l'Excuse doit retirer.

LA VALEUR DES CARTES

VALEUR DES CARTES

Nombre Cartes Valeur de la carte Valeur totale
3 Bouts (21, Petit, Excuse) 4,5 points 13,5 points
4 ROIS 4,5 points 18 points
4 DAMES 3,5 points 14 points
4 CAVALIERS 2,5 points 10 points
4 VALETS 1,5 points 6 points
59 Autres cartes (basses) 0,5 points 29,5 points
Total des points 91 points

Les points se comptent toujours par 2 cartes. 1 carte habillée, ou 1 bout doivent toujours êtres associées à 1 carte basse pour compter les points, soit 2 cartes basses pour 1 point.
EXEMPLE

+ = 5
+ = 5
+ = 3
+ = 1
+   5

POUR GAGNER une partie le preneur doit faire avec :

Nombre de bouts

Nombre de points à réaliser

0 Bout

56 Points

1 Bout

51 Points

2 Bouts

41 Points

3 Bouts

36 Points

LES ENCHÈRES

Le joueur placé à la droite du donneur parle en premier, soit il "PASSE", soit il "PREND". s'il passe, la parole est au joueur placé à sa droite et ainsi de suite. Si les 4 joueurs passent, la donne est redistribuée par le joueur placé à la droite du précédent donneur.

LE PRENEUR joue seul contre les 3 autres joueurs dit en "DÉFENSE"

LE PRENEUR fait le pari de réaliser un certain nombre de points (contrat), qui est déterminé en fonction du nombre de "BOUTS" qu'il possédera à la fin de la partie.

LES CONTRATS possibles sont dans l'ordre croissant :

Pour ces 2 enchères le preneur dispose des 6 cartes du qu'il pourra échanger secrètement avec 6 des cartes de son jeu (L'ÉCART).

>Le chien n'est pas découvert mais les cartes le composant sont acquises au PRENEUR et lui seront comptabilisées en fin de partie.

Le chien n'est pas découvert mais les cartes le composant sont acquises à la DÉFENSE à qui elles seront comptabilisées en fin de partie.

C'est le pari de réaliser toutes les levées. Ce n'est pas un contrat; il est annoncé en plus du contrat et cette annonce peut-être faite après l'écart. L'annonceur du chelem joue en premier.

NB: Il n'y a qu'un tour d'enchères; chaque joueur peut donc parler qu'une fois. Un joueur n'ayant encore pas passé peut faire une enchère supérieure à l'un de ses adversaires.

LE CHIEN

Une fois les enchères terminées, le donneur donne les cartes du chien face cachée, au preneur qui a ce moment là soit les retourne (s'il à tenté une prise ou une garde), pour que chacun en prenne connaissance, soit il les range (s'il à tenté une garde sans) en les laissant face cachée, soit il les range vers la défense (s'il à tenté une garde contre) en les laissant face cachée .

L'ÉCART

Le preneur d'une prise ou d'une garde dispose des 6 cartes du chien qu'il mêle à son jeu. Puis il "ÉCARTE" 6 cartes de son choix parmi les 24 qu'il détient alors. Ces cartes restent secrètes durant tout le déroulement de la partie et seront comptabilisées au preneur en fin de partie. On ne peut écarter ni ROIS, ni BOUTS.

On écarte des ATOUTS que si cela s'avère indispensable et ils doivent être présentés à la défense Une fois l'écart réalisé, le preneur dit "JEU" et l'écart ne peut plus être modifié, ni consulté par aucun des joueurs.

LA POIGNÉE

Posséder une poignée, c'est à 4 joueurs détenir dans sa main :


et à 3 joueurs détenir :

Présenter une poignée permet de marquer des points supplémentaires en cas de gain de la partie mais engendre une pénalité en cas de chute de la partie.

Il n'est pas obligatoire de présenter une poignée.

La poignée doit-être présentée à son tour de jouer et juste avant de jouer sa première carte. Elle doit-être présentée les atouts dans l'ordre décroissant, en une seule fois et complète.

L'EXCUSE présentée dans une poignée indique qu'il n'y a pas d'autre atout, sa place est libre dans la poignée.

En défense la poignée est solidaire.

La poignée est donc comptée (en plus ou en moins) au camp qui la présente (preneur ou défense). Le camp qui la présente en bénéficie en cas de gain mais c'est l'autre camp qui en bénéficie en cas de chute. Valeur des poignées

LE JEU

L'entame (première carte jouée) est faite par le joueur placé à droite du Donneur (sauf cas du chelem demandé, où c'est le Preneur qui entame). Chacun joue à son tour (dans le sens contraire des aiguilles d'une montre), le Donneur jouant en dernier sur cette première levée.
A partir de la deuxième levée, la première carte est jouée par le joueur ayant gagné la levée précédente. Si la carte attaquée est une couleur (Pique, Cœur, Carreaux, ou Trèfle), on est obligé de fournir dans la couleur jouée, sans être obligé de monter (prendre). Si l'on ne possède pas de carte de la couleur on est obligé de couper, ou de surcouper si un autre joueur a déjà coupé; si l'on ne possède pas un atout supérieur à l'atout de la coupe, l'on est obligé de sous-couper (pisser).
On ne peut défausser (fournir une autre couleur) seulement dès lors que l'on ne possède plus ni carte dans la couleur jouée, ni d'atout.
Si la carte d'attaque est un atout, on est obligé de monter (c'est à dire jouer un atout supérieur même sur un partenaire) si on le peut; le cas contraire on doit fournir un atout inférieur; on peut défausser une couleur dans le cas où l'on n'a plus d'atout.
Le joueur ne doit pas sortir de carte de son jeu avant son tour de jouer, toute carte alors sortie est considérée comme jouée. Tant que le pli en cours n'est pas retourné tout joueur peu examiner le pli précédent.
Le Preneur ramasse ses propres plis, les plis réalisés par la Défense sont ramassés par le joueur placé en face du preneur.

LE petit.jpg (95724 octets)  AU BOUT

Le PETIT (1 d'atout) est un Bout qui peut passer d'un camp à l'autre. Il appartient au camp qui a remporté la levée le contenant. Si le Petit fait partie de la dernière levée on dit qu'il est "AU BOUT", il appartient au camp remportant cette levée (quel que soit le résultat de la partie), et entraîne une prime pour ce camp.

En défense la prime du "PETIT AU BOUT" est collective.

Exception faîte du chelem, où le Petit mené à l'avant dernier pli est considéré comme mené au bout.

L' excuse4.jpg (2243 octets)

L'excuse n'a aucune valeur d'atout. Elle sert d'appoint (en "S'EXCUSANT") pour le joueur qui la possède et qui peut la jouée à toute levée en remplacement de n'importe quelle carte, soit à l'atout, soit dans une couleur.

Elle reste la propriété du joueur qui la détient.

Si c'est le camp adverse qui gagne le pli où se trouve l'excuse, celle ci est immédiatement remplacée par une carte basse, prise dans les plis précédemment acquis par le camp du détenteur de l'excuse.

Si l'excuse est jouée par celui qui commence, ce sera la carte fournie par le joueur suivant qui déterminera la couleur jouée.

L'excuse ne doit pas être jouée au dernier tour, sinon elle change de camp (sauf en cas de chelem).

LE DÉCOMPTE DES POINTS

A la fin de la partie, on compte les points contenus dans les levées du Preneur d'une part, et de la Défense d'autre part (le total doit toujours faire 91 points). C'est le Preneur qui annonce son score. Pour gagner son contrat le preneur doit réaliser un nombre de points minimum en fonction du nombre de "BOUTS" qu'il possède en fin de partie (en cas de garde sans le chien un éventuel bout peut être dans le chien qui appartient au Preneur) soit avec :

- 3 Bouts = 36 points, - 2 Bouts = 41 points, - 1 Bout = 51 points, - Sans Bout = 56 points.

· Si le nombre de points est exactement réalisé, le contrat est "juste fait"; 
· Si le nombre de points est supérieur, les points supplémentaires sont les points de gain; 
· Si le nombre de points est inférieur, le contrat est chuté et le nombre de points manquants correspond à des points de perte.

Tout contrat valant 25 points, on rajoute 25 points au nombre de points de gain ou de perte. Ce nouveau total est assorti d'un coefficient selon le contrat demandé :

PRISE ce total reste inchangé,			GARDE ce total est multiplié par deux, 
GARDE SANS ce total est multiplié par quatre,	GARDE CONTRE ce total est multiplié par six.

Prime de "PETIT AU BOUT" en cas de petit au bout le camp qui a fait le dernier pli bénéficie d'une prime de 10 points, multipliable selon le contrat soit en :

PRISE = 10 points,				GARDE = 20 points, 
GARDE SANS = 40 points,				GARDE CONTRE = 60 points. 

Cette prime est accordée quel que soit le résultat du coup. Ainsi la défense mène le petit au bout alors que le preneur réalise son contrat : la prime est pour la Défense et est donc déduite du total positif du preneur; le preneur mène le petit au bout mais chute son contrat : la prime est pour le preneur et est donc déduite de ses points de chute.

Prime de poignée le camp qui a présenté une poignée bénéficie d'une prime en cas de gain de son camp, mais supporte une pénalité en cas de gain de l'autre camp.

La valeur de la poignée est identique quel que soit le contrat : Simple poignée (10 atouts) = 20 points, Double poignée (13 atouts) = 30 points, Triple poignée (15 atouts) = 40 points.

COMMENT COMPTER LES POINTS :

Chaque Défenseur marque le nombre de points ainsi calculé : en négatif si le Preneur gagne, en positif si le preneur chute.

Le preneur marque trois fois ce total, en positif s'il a gagné, en négatif s'il a chuté.

Le total des quatre scores (Preneur + Défenseur) doit être égal à zéro.

Le Preneur passe de 9 points sa garde avec 2 bouts:

CONTRAT

GARDE

Points à réaliser Points réaliser Passe de Points du Contrat SCORE

41

50

+ 9

25

(9 + 25)* 2   = 68

 

PRENEUR

+ 204

DÉFENSEUR 1

- 68

DÉFENSEUR 2

- 68

DÉFENSEUR 3

- 68

TOTAL

0

Le Preneur chute de 6 sa garde en ayant mené le Petit au Bout :

CONTRAT

GARDE

Points à réaliser Points réaliser Chute de Points du Contrat Petit au bout SCORE

51

45

- 6

25

+ 10 (*2)

((- 6 + -25)* 2)- 20

= -  42

 

PRENEUR

- 126

DÉFENSEUR 1

+ 42

DÉFENSEUR 2

+ 42

DÉFENSEUR 3

+ 42

TOTAL

0

LE CHELEM


Chelem annoncé et réalisé        + 400 Points au preneur
Chelem non annoncé mais réalisé + 200 Points au preneur
Chelem annoncé et non réalisé - 200 Points au preneur
Chelem réalisé par la défense + 200 Points aux défenseurs

MODÈLE DE FEUILLE DE MARQUE
POUR TOURNOIS EN DONNES LIBRES

 

Table N°

 

Position N°

 

Calcul des points en fonction du contrat

Prise = points + 25 Petit au bout = 10 points>
Garde =  (points + 25 ) * 2 Petit au bout = 20 points
Garde Sans =  (points + 25 ) * 4 Petit au bout = 40 points
Garde Contre =  (points + 25) * 6 Petit au bout = 60 points
Poignées : Simple =  20 points Double = 30 points

 Triple =  40 points

JOUEUR

NORD N° SUD N° EST N° OUEST N°
       

Donnes

+ - + - + - + -
1                
2                
3                
4                
5                
Opérations                

TOTAUX

       

 

LE TAROT A 3 JOUEURS

LA DONNE

Les cartes sont distribuées par 4, chaque joueur en recevant 24 et 6 cartes au chien. Rappel; le Chien est constitué d'une carte distribuée au gré du donneur, ne pas mettre la première ni la dernière carte distribuée.

LES CONTRATS

Identiques au jeu à 4 joueurs

LA POIGNÉE

Comme dans le jeu à 4 ou à 5 joueurs, elle doit être présentée classée, l'Excuse se place au gré du joueur en une seule fois, visible de tous en totalité à son tour de jouer, avant de poser sa 1ère carte.

· Simple : 13 atouts 
· Double : 15 atouts 
· Triple : 18 atouts 

LE DEMI-POINT

s'il manque un demi-point au preneur, son contrat est chuté.

LE TAROT A 5 JOUEURS

LA DONNE

Les cartes sont distribuées 3 par 3 dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Chaque joueur reçoit 15 cartes et 3 cartes au chien.

LES CONTRATS

Identiques au jeu à 3 ou 4 joueurs

LA POIGNÉE

· Simple : 8 atouts 
· Double : 10 atouts 
· Triple : 13 atouts 

LE DEMI-POINT

S'il manque un demi-point au Preneur, son contrat est chuté.

LE TAROT A 6 JOUEURS (par paire)

LA DONNE

Les cartes sont distribuées 3 par 3 dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Chaque joueur reçoit 12 cartes et 6 cartes au chien.

LES CONTRATS

Identiques au jeu à 3 ou 4 joueurs. La prise indique simplement 1 bout, mais ne se joue pas si le partenaire ne surenchéri pas.
Chaque joueur de la paire qui prend, se partage le chien sans le voir et écarte 3 cartes de son choix.

En jouant à 2 contre 4, les gains et pertes sont partagés.